5 заметок с тегом

design

ARTIFICIAL

Каждый год в конце августа, мы с друзьями, ходим в баню… Нет, не так.

Chaos Constructions

В Санкт-Петербурге, в конце августа, проходит ежегодный фестиваль компьютерного искусства Chaos Constructions. И каждый год, мы с друзьями, реально или виртуально, встречаемся на этом мероприятии.

Последний раз я там был в 2015 году и участвовал в конкурсе графических работ. В 2016 и 2017 приехать не получилось, но я решил поучаствовать, как говорится «сидя на софе» — дома, наблюдая за происходящим в онлайн стриме, разговаривая с друзьями в чатиках, вылавливая фотографии с места проведения в социальных сетях, и с нетерпением ожидая показа своей работы.

Demo

В этом году я в соавторстве с отличнейшим музыкантом сделал работу на конкурс PC Demo. Никогда не думал, что когда-нибудь наступит такой момент, что буду выставлять работу на главной демопати в России, да еще и в номинации Demo.

Что такое демосцена и демо, можно в общих чертах узнать из википедии.

Толчком для создания работы, пожалуй, было объявление от организаторов, что одним из спонсоров фестиваля будет компания nvidia с соответствующими призами.

Среди традиционных конкурсов на лучшее PC Intro 4k, PC Into 64k и PC Demo, командой жюри из NVIDIA, будет отдельно выбрано по 4 работы из каждой номинации, в которых наиболее ярко и креативно раскрыта тематика Искусственного интеллекта. Лучшая работа в конкурсе PC Demo будет отмечена главным призом — видеокартой GeForce GTX 1080 Ti, в конкурсах PC Intro 4k и 64k участники, занявшие первые места, получат по >видеокарте GeForce GTX 1060, остальных участников ждут поощрительные призы.

Tooll2

Это был сигнал к действию. Тем более, что очень давно собирался обновить свою старенькую видеокарту на что-то более современное и даже стал немного откладывать, но истерия с майнингом, которая свела на нет все возможности к апгрейду, меня сильно опечалила.

С таким раскладом я сильно вдохновился, открыл ящик стола и достал свои наработки… Если даже и не победить, то хоть показать друзьям на большом экране то, чему научился за полгода ленивого изучения системы Tooll2.

Довольно странно, мне, как не программисту, участвовать в конкурсе демо. Лет так 15-20 назад это было бы совсем немыслимо, но со временем в открытом доступе начали появляться демосистемы — инструменты, которые для себя писали демогруппы для облегчения работы над собственными проектами. Но все эти системы так или иначе требовали ручного допиливания во время сборки или линковки музыки\частей\текстур\данных. И вот, не так давно появилась система, которая не требует вмешательства программиста для создания полноценного (хоть и простейшего) демо.

Эта демосистема называется TOOLL2 и доступна для некоммерческих проектов всем, абсолютно бесплатно. Эта система позволяет в интерактивном режиме создавать реалтаймовые аудио-визуальные работы, практически без специальных знаний из области программирования. Эта система была создана командой разработчиков и дизайнеров из Берлина — Framefield.

Artificial

Всё началось с попытки настроить рабочее окружение — это без ошибок открыть саму систему и вспомнить элементы управления и сборки. Сама система — опенсорсное решение, еще нестабильная в плане работы и оптимизации (нормально запустить tooll2 — это тоже отдельный квест). Даже в процессе работы есть шанс внезапного падения, поэтому внутри есть неплохая система отслеживания изменений и сохранения резервной копии рабочей сессии.

17 июля

Я загрузил Tooll2 и начал вспоминать. Как обычно, завёл документ в quip — прекрасное средство для совместной работы, да и просто отличнейшее решение для собственных онлайн заметок.
Примерно вот в таком виде началось погружение.

Одновременно с докой по операторам сразу же создавался диздок по самой деме, шарился с соавторами, с которыми общались в приватной группе в телеграме.

Док по деме, естественно, менялся со временем и описывал лишь основные ключевые моменты. Все тонкости, фиксы, предложения обсуждались в телеграме, практически круглосуточно.

Для написания демы было не так много времени. В начале августа я уходил в отпуск и уезжал в поход в горы, поэтому дедлайн был определён на 7 августа.

После отпуска у меня оставалась неделя на фикс, мелкие правки, оформление и отправку самой работы. Над треком работа началась буквально сразу же.

Для более-менее ровной разработки и движения по написанию трека я делал видео уже сделаных кусков, что помогало в фиксах и понимании общей картины. А также в Pinterest собирались все визуальные референсы, которые так или иначе помогали вдохновляться и двигаться по деме.

22 июля

Первый раз сломался tooll2. Система зависала при загрузке на 77%. Пришлось настраивать свежескачанный и копировать в него свои ассеты и искать сбойный оператор. Из сохранённых операторов и бекапа удалось почти без потерь восстановить рабочий прототип. Потерялась примерно суточная работа, но часть операторов и связи у меня были записаны в тетради отдельными кусками, так что восстановил почти всё.

После восстановления появилась идея, как-то обыграть один из референсов, который дали представители от nvidia.

Но прежде, была попытка обыграть цитату Стивена Хокинга об искусственном интеллекте с синтезом голоса. Голос я синтезировал с помощью Fruity Loops (просто было интересно поиграться), отправил музыканту для работы.

Сразу же начал экспериментировать со сценой, чтобы обыграть голос хокинга, к сожалению, она не вписалась в итоговую дему и пришлось её оставить на потом.

Была идея воспользоваться настоящим синтезатором, которым пользуется Хокинг — это система ACAT — Assistive Context-Aware Toolkit, но время уже поджимало и было бы непростительно заходить в дебри, если есть более простые решения ;)

Всего по ходу написания демы было сделано 16 видео. Каждый ролик показывал часть уже написанного, что облегчало и написание трека и общее видение демо и обсуждение фиксов. Точно также в чате было множество рабочих скриншотов. Это объясняет и выбор достаточно удобного мессенджера для работы т. к. телеграм доступен и на десктопе и в смартфоне, где в любое время можно и послушать трек и посмотреть видео и с лёгкостью посмотреть на картинки.

Некоторые части пересобирались несколько раз, изменялись или переделывались полностью. На двух сценах шла борьба со скоростью — головы с приветами и сфера выдавали примерно 15 кадров в секунду, что было очень неприятно.

29 июля

Было очередное падение tooll2 и потеря проекта. Точно также, как и в первый раз, восстанавливалось из старого репозитария операторов в новой инсталяции. Была полностью потеряна кривая с таймингом и фиксом частей.

Модели голов моделировались в Cinema4D. Первоначальная болванка головы после того как сцена была готова дорабатывалась и грузилась вместо старой.

В это же время делал логотип CC. Найти векторный вариант логотипа я не смог, поэтому пришлось взять с сайта картинку и сделать векторный вариант самому.

Сначала я планировал сделать вылет трёхмерного логотипа (в самом конце демо), но в итоге там оказался просто плоский битмап с наложением шума.

На 16 день разработки работа в tooll2 шла всё ускоряясь. Практически без перерывов с 12 ночи до 4-5 утра. Попутно узнавая и правя баги в самом tooll2 и по нескольку раз переписывая уже готовые части и кривые тайминга.

3 августа

Начали рисовать ASCII, для чего к проекту подключили dman^pcb^blocktronics. Я потихоньку фиксил и доделывал переходы между частями. С этим мне очень помогал nq^skrju, пожалуй, без его поддержки и дельных советов я бы наверняка бросил всё примерно на половине пути, уже после первого глобального падения всего тулчейна ;)

8 августа

Я был уже на высоте 1200 далеко от дома, от демы, но продолжал что-то дописывать и фиксить во сне в палатке )))

Тем временем Quiet продолжал доделывать трек для окончательного фикса по тем замечаниям, которые я оставил перед отъездом.

15 августа

Я вернулся из похода. Переписана часть с приветами, сделан финальный фикс на последней части, всё более менее прибрано и собрано. Над треком всё еще велась работа по доводке некоторых моментов, но в целом было всё готово к отправке.

22 августа

Дема была собрана полностью.

В итоге: 2-е место в Combined Demo, но это уже совсем другая история.

Спасибо за совместную работу и помощь:
Дмитрию Смирнову, Олегу Никитину, Дмитрию Калинину.
Вы очень крутые!

А вот и сама дема:

Скачать исполняемый файл можно тут.
NVIDIA/ATI, WINx64, dx11

12 сентября   2017   art   chaos constructions   demoparty   demoscene   design   tooll   visual art

Еще раз про Affinity Designer

Я уже как-то писал про векторные редакторы, которые мне попадались и с которыми приходилось поработать. И в конце я говорил про найденный, неожиданно понравившийся мне Affinity Designer от компании Serif. Так вот, прошло совсем немного времени, программа вышла из беты и даже обновилась на несколько версий и я стал обладателем этого интересного и перспективного софта.

Купил я сразу обе программы — Affinity Designer и Affinity Photo.

Сама компания Serif позиционирует эти продукты, как альтернативу Adobe Illustrator и Adobe Photoshop. Так ли это, вопрос весьма неоднозначный и требует для обоснованного ответа чуть больше времени, чем я мог себе позволить потратить на доскональное изучение эти двух программ.

На Affinity Photo я посмотрел очень поверхностно, но к сожалению, сразу могу сказать, что до возможностей Adobe Photoshop, как универсальной программы для работы с растровой графикой, рисования и обработки изображений, очень и очень далеко. Возможно, со временем я изменю своё отношение, но пока мои требования к универсальному редактору растровой графики много выше того, что может предложить Affinity Photo.

Но хотел бы я рассказать о другой программе, а именно — Affinity Designer.

Как в спорте, к новому инструменту всегда у меня получается зайти лишь с нескольких заходов. Так и с Affinity Designer, несколько раз я заставлял себя, буквально в принудительном порядке, работать с векторами только в нём. Точно так же, как я изучал Adobe Illustrator — просто запретил всё кроме иллюстратора и это сработало. C AD так не получилось.

И для Affinity я придумал другой подход — в свободное время делать что-то полезное для работы или интересное мне самому и параллельно разбираться в программе.

Первым делом мне понадобился трейс из растра небольшой картинки для широкоформатной печати.

Это совсем несложный вектор и даже с первого знакомства с Affinity Designer у меня получилось очень быстро сделать вектор и это было неожиданно и даже удивительно. С иллюстратором при первом знакомстве я промучался намного дольше. Конечно, и скорее всего это так, сказался опыт работы с иллюстратором и переход от CorelDRAW напрямую к AD был бы сложнее, но тем не менее, быстрый и устраивающий меня результат был неожиданностью.

В процессе работы очень не хватало привычных сочетаний горячих клавиш и что самое удивительное, не все горячие клавиши можно переопределить в настройках Affinity Designer так, как привычно мне. И это, пожалуй, самая большая претензия к этой программе — очень странная работа с клавиатурой и вообще, взаимодействие клавиш\мыши\графического планшета. По крайней мере для меня это явилось очень неприятным моментом и до сих пор я в недоумении, как можно полноценно и продуктивно работать с таким отношением к системе ввода информации и управлению непосредственно программой и процессом рисования\проектирования.

Очень понравились макетные области (Artboards). Сделаны как-то понятнее и логичнее аналогичных в иллюстраторе.

Также, полезными оказались ассеты (Assets), когда я попробовал макетировать UI для мобильного приложения.

Интересным оказалась возможность сохранения истории действий вместе с файлом. Т. е. при передаче файла можно поэтапно просмотреть шаг за шагом как создавался документ. Это очень полезно для образовательных целей, скажем выкладывать документ для какого-нибудь урока или задания в котором можно увидеть все этапы создания иллюстрации.

Еще одна фича, которая показалась мне достаточно полезной — использование и векторной и растровой графики в едином процессе создания документа и сделано это так, что практически не замечаешь того, с чем ты работаешь, с вектором или с растром. К сожалению, пока что не испробовал эту возможность в деле, и как только будет какая-либо работа требующая такого интересного симбиоза, я сразу же испробую это в работе.

Чем очень порадовал Affinity Designer — это панель слоёв (Layers). Понятная, простая, интуитивная. Если в иллюстраторе вложить один объект в другой (маскировать) это целая история, а достать оттуда еще более нетривиальная история, то в AD — это делается простым перетаскиванием под нужный объект в панели слоёв.

На скриншоте видно, что маска — окружность и маскирует 4 кривые (точности ради, необходимо уточнить, что это не маскировка в обычном понимании, а клиппирование, но маскировка в Affinity тоже присутствует и реализуется тоже очень просто). В иллюстраторе не так просто «закинуть» один объект в другой, ну по крайней мере для меня. Я конечно знаю, что есть комбинация горячих клавиш по умолчанию Ctrl+7, но сделано там это всё не очень удобно и интуитивно. Чуть лучше дело обстоит в CorelDRAW, где точно также любой объект может быть контейнером и маскировать другие объекты и извлекать из такого контейнера тоже не очень сложно. Но в AD это сделано просто, наглядно и органично.

Что еще понравилось — работа с обводками, быстрые и удобные в использовании эффекты слоёв и режимы наложения, наборы изменяемых фигур, удобный инструмент градиента и прозрачности.

С текстом достаточно работать не пришлось, но каких либо неприятных моментов я не заметил, наоборот, AD отслеживает доступные в системе шрифты как установленные, так и временные (я под Windows использую очень полезную утилиту FontTemp) и сам обновляет свой внутренний кеш.

Интересным оказался режим просмотра с разделением экрана, причем на любой половине можно выбрать режим отображения — растр, вектор или обводка вектора. Естественно в этом режиме есть возможность редактирования изображения. Волшебство.

Соответственно, в режиме пиксельного отображения возможно редактирование векторов. Это очень удобно при проектировании и разработке иконок и элементов интерфейсов.

Развесистая панель привязки позволяет привязываться к геометрии, но почему-то нет таких необходимых привязок, как пересечение векторов и середин отрезков, медиан углов.

Панель выравнивания объектов вполне адекватна и понятна, но было бы приятнее выравниваться с горячих клавиш, как это очень удобно сделано в CorelDRAW.

Одним словом, в покупке Affinity Designer я нисколько не разочарован. По сравнению с бетой он стал явно стабильнее, постоянно обновляется с добавлением функционала и исправлениями. Пока что я не столкнулся ни с чем, что не мог бы сделать в Affinity Designer, но т. к. я еще только изучаю и погружаюсь в этот инструмент, то возможно всплывут какие-то ужасные вещи. Посмотрим.

А пока я тренирую трейс, вырабатываю привычки и всё глубже погружаюсь в эту программу.

Ctrl + ↓ Ранее