4 заметки с тегом

art

ARTIFICIAL

Каждый год в конце августа, мы с друзьями, ходим в баню… Нет, не так.

Chaos Constructions

В Санкт-Петербурге, в конце августа, проходит ежегодный фестиваль компьютерного искусства Chaos Constructions. И каждый год, мы с друзьями, реально или виртуально, встречаемся на этом мероприятии.

Последний раз я там был в 2015 году и участвовал в конкурсе графических работ. В 2016 и 2017 приехать не получилось, но я решил поучаствовать, как говорится «сидя на софе» — дома, наблюдая за происходящим в онлайн стриме, разговаривая с друзьями в чатиках, вылавливая фотографии с места проведения в социальных сетях, и с нетерпением ожидая показа своей работы.

Demo

В этом году я в соавторстве с отличнейшим музыкантом сделал работу на конкурс PC Demo. Никогда не думал, что когда-нибудь наступит такой момент, что буду выставлять работу на главной демопати в России, да еще и в номинации Demo.

Что такое демосцена и демо, можно в общих чертах узнать из википедии.

Толчком для создания работы, пожалуй, было объявление от организаторов, что одним из спонсоров фестиваля будет компания nvidia с соответствующими призами.

Среди традиционных конкурсов на лучшее PC Intro 4k, PC Into 64k и PC Demo, командой жюри из NVIDIA, будет отдельно выбрано по 4 работы из каждой номинации, в которых наиболее ярко и креативно раскрыта тематика Искусственного интеллекта. Лучшая работа в конкурсе PC Demo будет отмечена главным призом — видеокартой GeForce GTX 1080 Ti, в конкурсах PC Intro 4k и 64k участники, занявшие первые места, получат по >видеокарте GeForce GTX 1060, остальных участников ждут поощрительные призы.

Tooll2

Это был сигнал к действию. Тем более, что очень давно собирался обновить свою старенькую видеокарту на что-то более современное и даже стал немного откладывать, но истерия с майнингом, которая свела на нет все возможности к апгрейду, меня сильно опечалила.

С таким раскладом я сильно вдохновился, открыл ящик стола и достал свои наработки… Если даже и не победить, то хоть показать друзьям на большом экране то, чему научился за полгода ленивого изучения системы Tooll2.

Довольно странно, мне, как не программисту, участвовать в конкурсе демо. Лет так 15-20 назад это было бы совсем немыслимо, но со временем в открытом доступе начали появляться демосистемы — инструменты, которые для себя писали демогруппы для облегчения работы над собственными проектами. Но все эти системы так или иначе требовали ручного допиливания во время сборки или линковки музыки\частей\текстур\данных. И вот, не так давно появилась система, которая не требует вмешательства программиста для создания полноценного (хоть и простейшего) демо.

Эта демосистема называется TOOLL2 и доступна для некоммерческих проектов всем, абсолютно бесплатно. Эта система позволяет в интерактивном режиме создавать реалтаймовые аудио-визуальные работы, практически без специальных знаний из области программирования. Эта система была создана командой разработчиков и дизайнеров из Берлина — Framefield.

Artificial

Всё началось с попытки настроить рабочее окружение — это без ошибок открыть саму систему и вспомнить элементы управления и сборки. Сама система — опенсорсное решение, еще нестабильная в плане работы и оптимизации (нормально запустить tooll2 — это тоже отдельный квест). Даже в процессе работы есть шанс внезапного падения, поэтому внутри есть неплохая система отслеживания изменений и сохранения резервной копии рабочей сессии.

17 июля

Я загрузил Tooll2 и начал вспоминать. Как обычно, завёл документ в quip — прекрасное средство для совместной работы, да и просто отличнейшее решение для собственных онлайн заметок.
Примерно вот в таком виде началось погружение.

Одновременно с докой по операторам сразу же создавался диздок по самой деме, шарился с соавторами, с которыми общались в приватной группе в телеграме.

Док по деме, естественно, менялся со временем и описывал лишь основные ключевые моменты. Все тонкости, фиксы, предложения обсуждались в телеграме, практически круглосуточно.

Для написания демы было не так много времени. В начале августа я уходил в отпуск и уезжал в поход в горы, поэтому дедлайн был определён на 7 августа.

После отпуска у меня оставалась неделя на фикс, мелкие правки, оформление и отправку самой работы. Над треком работа началась буквально сразу же.

Для более-менее ровной разработки и движения по написанию трека я делал видео уже сделаных кусков, что помогало в фиксах и понимании общей картины. А также в Pinterest собирались все визуальные референсы, которые так или иначе помогали вдохновляться и двигаться по деме.

22 июля

Первый раз сломался tooll2. Система зависала при загрузке на 77%. Пришлось настраивать свежескачанный и копировать в него свои ассеты и искать сбойный оператор. Из сохранённых операторов и бекапа удалось почти без потерь восстановить рабочий прототип. Потерялась примерно суточная работа, но часть операторов и связи у меня были записаны в тетради отдельными кусками, так что восстановил почти всё.

После восстановления появилась идея, как-то обыграть один из референсов, который дали представители от nvidia.

Но прежде, была попытка обыграть цитату Стивена Хокинга об искусственном интеллекте с синтезом голоса. Голос я синтезировал с помощью Fruity Loops (просто было интересно поиграться), отправил музыканту для работы.

Сразу же начал экспериментировать со сценой, чтобы обыграть голос хокинга, к сожалению, она не вписалась в итоговую дему и пришлось её оставить на потом.

Была идея воспользоваться настоящим синтезатором, которым пользуется Хокинг — это система ACAT — Assistive Context-Aware Toolkit, но время уже поджимало и было бы непростительно заходить в дебри, если есть более простые решения ;)

Всего по ходу написания демы было сделано 16 видео. Каждый ролик показывал часть уже написанного, что облегчало и написание трека и общее видение демо и обсуждение фиксов. Точно также в чате было множество рабочих скриншотов. Это объясняет и выбор достаточно удобного мессенджера для работы т. к. телеграм доступен и на десктопе и в смартфоне, где в любое время можно и послушать трек и посмотреть видео и с лёгкостью посмотреть на картинки.

Некоторые части пересобирались несколько раз, изменялись или переделывались полностью. На двух сценах шла борьба со скоростью — головы с приветами и сфера выдавали примерно 15 кадров в секунду, что было очень неприятно.

29 июля

Было очередное падение tooll2 и потеря проекта. Точно также, как и в первый раз, восстанавливалось из старого репозитария операторов в новой инсталяции. Была полностью потеряна кривая с таймингом и фиксом частей.

Модели голов моделировались в Cinema4D. Первоначальная болванка головы после того как сцена была готова дорабатывалась и грузилась вместо старой.

В это же время делал логотип CC. Найти векторный вариант логотипа я не смог, поэтому пришлось взять с сайта картинку и сделать векторный вариант самому.

Сначала я планировал сделать вылет трёхмерного логотипа (в самом конце демо), но в итоге там оказался просто плоский битмап с наложением шума.

На 16 день разработки работа в tooll2 шла всё ускоряясь. Практически без перерывов с 12 ночи до 4-5 утра. Попутно узнавая и правя баги в самом tooll2 и по нескольку раз переписывая уже готовые части и кривые тайминга.

3 августа

Начали рисовать ASCII, для чего к проекту подключили dman^pcb^blocktronics. Я потихоньку фиксил и доделывал переходы между частями. С этим мне очень помогал nq^skrju, пожалуй, без его поддержки и дельных советов я бы наверняка бросил всё примерно на половине пути, уже после первого глобального падения всего тулчейна ;)

8 августа

Я был уже на высоте 1200 далеко от дома, от демы, но продолжал что-то дописывать и фиксить во сне в палатке )))

Тем временем Quiet продолжал доделывать трек для окончательного фикса по тем замечаниям, которые я оставил перед отъездом.

15 августа

Я вернулся из похода. Переписана часть с приветами, сделан финальный фикс на последней части, всё более менее прибрано и собрано. Над треком всё еще велась работа по доводке некоторых моментов, но в целом было всё готово к отправке.

22 августа

Дема была собрана полностью.

В итоге: 2-е место в Combined Demo, но это уже совсем другая история.

Спасибо за совместную работу и помощь:
Дмитрию Смирнову, Олегу Никитину, Дмитрию Калинину.
Вы очень крутые!

А вот и сама дема:

Скачать исполняемый файл можно тут.
NVIDIA/ATI, WINx64, dx11

12 сентября   2017   art   chaos constructions   demoparty   demoscene   design   tooll   visual art

Eagle and Foxy

Поучаствовал слегка в демопати, которое проходило в Вологде 29-30 апреля — «Multimatograf 2017»

Выставлял работу в номинации Pixelart (320x200 16 colors)

Воспользовался техникой очень быстрой отрисовки цветного пиксельного рисунка от Дана Фесслера.

2017   2017   art   demoscene   pixelart

Про вектор

Совершенно поразительное и необъяснимое противоборство и вечная война дизайнеров и иллюстраторов, которые используют в своей работе векторные графические редакторы, коснулась и меня. Всё правильно поняли, речь идёт об Adobe Illustrator и CorelDRAW!

CorelDRAW! vs Adobe Illustrator

Пожалуй, с векторным редактором на PC я столкнулся даже раньше, чем с растровым. Во время учёбы я познакомился с CorelDRAW! еще четвёртой версии.

Первая версия CorelDRAW! в которой «посчастливилось» поработать

А вот профессионально работать начал уже с девятой версией, которая не любила слишком тяжелые файлы, отвратно работала со шрифтами/типографикой, цветами, но тем не менее исправно исполняла свою роль — работа с векторными изображениями.

Работал в рекламном агентстве, приходилось и файлы для резки на плоттере готовить, и для полиграфии и для широкоформатной печати. И как-то так всей душой прикипел именно к продукции компании Corel. А вернее, именно к CorelDRAW! и менеджеру шрифтов Bitstream Font Navigator, который входил в пакет. И как-то всё так было заточено на производстве под CorelDRAW!, что даже мысли не возникали, о переходе на что-то альтернативное.

Да, приходили иногда в работу файлы с иллюстратора, но особых проблем не возникало. Просто брали и импортировали всё в Corel.

Первая попытка посмотреть, какими еще средствами можно воспользоваться для работы с вектором была осуществлена в 2010 году. CorelDRAW! был тогда уже версии X5 и очень неудачной. Вообще, интересная ситуация была с версиями корела: удачные\неудачные выпускались через раз, что было довольно забавно. Причём, удачные были в основном нечётные. Да и сам редактор стало трясти от нововведений и изменений уже с версий 12-X3.

Итак, смотрел я на Adobe Illustrator и на XARA. После интуитивного корела, иллюстратор показался чудовищно неудобным и ужасным. Количество кликов на мыши, нажатий на клавиши и вообще усилий, чтобы сделать аналогичный результат были совершенно не сопоставимы с корелом. Тут иллюстратор проигрывал подчистую. Сделав пару рисунков в иллюстраторе, я сказал себе: «Ну нет, спасибо. Не надо». Для интереса и эксперимента я даже сделал две совершенно одинаковые (по возможности) иллюстрации в кореле и в иллюстраторе. На корел у меня ушло в разы меньше времени и нервов. Пожалуй, только сейчас, я могу сказать, что это скорее было из за небольшого опыта работы в иллюстраторе и стоило бы еще сделать попытки подружиться с этим продуктом от Adobe. Но нет, иллюстратор был отставлен и забыт еще на 6 лет.

К слову сказать, XARA мне понравился больше своим быстрым рендером картинки и удобной работой с градиентными заливками и прозрачностями — этого так не хватало в кореле!

XARA Xtreme

Это всё есть в CorelDRAW!, но реализовано очень и очень неудобно.

Почему же я вновь заговорил про вектора, корелы и иллюстраторы? Просто я начал пользоваться обновлённым CorelDRAW! теперь уже версии X8 и взвыл от издевательств программы надо мной, как над пользователем. Можно сказать определённо, компания Corel полностью погубила продукт, так и не сумев взрастить до сочных плодов то немногое, за что любили CorelDRAW! А вот я взял себя в руки и решил, что всё буду теперь делать в иллюстраторе. И первым большим проектом стало оформление квартального календаря. И я справился! Ну и подучил заодно этот капризный и своенравный иллюстратор.

В процессе...

Не буду здесь и сейчас расписывать все плюсы и минусы иллюстратора, ведь в нём хватает с лихвой и того и того, но скажу, что тот самый непреодолимый порог между «корелом и люстрой» пройден. Может быть мне помогло то, что никогда я не был ярым поклонником того или другого, может быть помог многолетний опыт использования еще одного замечательного продукта компании Adobe — Adobe Photoshop. Но вот, однажды став использовать Illustrator, я уже не вспоминаю про CorelDRAW!

Выиграл ли иллюстратор эту многолетнюю войну за пользователя? Нет, не выиграл, но это тема совсем другого разговора.

А тут мы просто про вектор ;)

Наверняка, кто-то еще вспомнит про Inkscape. Если честно, то для работы я его даже не пробовал использовать, но однажды попробовал поставить во времена моего баловства с Linux на домашнем компьютере. Нуу... если нет другого выхода, то и инкскейп сойдёт. Открыл, потыкался, закрыл. Вот и весь мой опыт с инкскейпом.

Вот такой вот он Inkscape

Еще совсем недавно я увидел (совершенно случайно в твитере) сообщение о том, что выходит бета версия Affinity designer под Windows c тем подтекстом, что мол, «еще чуть чуть и можно прощаться с маком и макосью, да здравствует Win10 и PC». Меня заинтересовал такой посыл и я пошел смотреть что за зверь такой этот Affinity designer. А оказалось, весьма и весьма приличный редактор векторной графики под мак, а теперь еще и под windows. Причём, очень необычный, в полной мере сочетающий в себе работу как с растром, так и с вектором. С такими (опять же как в XARA) приятными градиентами и прозрачностями.

Affinity Designer

Посмотрел я проморолики про работу в Affinity на маках и даже поставил себе бета версии под win. Не могу сказать, что был сильно разочарован, но оба продукта (Affinity Photo и Affinity Designer) еще очень и очень сыроваты для реального использования под windows. Очень надеюсь, что ситуация изменится и всё допилят до нужного состояния и я его приобрету с превеликим удовольствием!

Если честно, то я просто влюбился в этот софт с первого раза ;)

P. S. ах, да, если интересно вот ссылочка на affinity designer https://affinity.serif.com/en-us/designer/

Ctrl + ↓ Ранее